みなさんこんにちは、ネクストシステム広報の田中です。
VRが年々広がりつつある今日この頃ですね。バーチャル、してますか?
私はといえば、VR経験は少ないですが、
・めちゃくちゃ幅取るドレスのお姉様方に罵声浴びせられながらドッチボールで死闘の末、ビニールプールに貯めた温泉で和解。
・お風呂で元彼を召喚したと思ったら平安貴族が召喚されて申し訳なさそうに一句詠まれけり。
・・・というようなバーチャル体験、もとい夢をよく見るので、いつマトリックスの時代がきても、誰よりもシームレスに移行できると自負しています。
ただ、実際のVRコンテンツはまだまだ発展途上であるため、使いやすいユーザーインターフェース(UI)が成熟しきっておらず、操作が難しいと思うこともしばしばあるそう。
そこで!
VRコンテンツで実際に体験した「ちょっと使いにくかったUI」をご紹介することで、反面教師としてVR業界の発展へ貢献できればと思い、社内で一番VRと親和性が高いエンジニアに話を聞いてみました。
今回話を聞いたエンジニア、松村の情報(簡略)がこちら。
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・VR歴は約4年
・VRChatは帰る場所
・最近はVR全般で使えるかもしれないアセットを作成中
・VR用のメガネを所持
・VRChatで素敵なワールドを見つけてヘッドセットを被ったまま就寝
・部屋がVR用に最適化されている
また、「VRに最適化された部屋」についてはよくイメージできなかったので、実際の写真をもらいました。
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くつろぐ、という概念をまだ見つけきれてなかったりする・・・?
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圧倒的家具の少なさ。テレビは?ソファーは?コタツは?
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テレビもソファーもVRをやる上では必要ありません。そんなことよりスペースが必要です。
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あ、でもマットあるじゃん!
物が置けない中で最低限のくつろぎスペースへの最適解がマットだったのね!
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いえ、手を伸ばしても壁に当たらない範囲が足の感触でわかるようにマットを敷いてます。この上でくつろぎはしないですね。
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マットもくつろぐ以外の利用用途を得て幸せだろうよ・・・!
本人曰く、「もっとすごい人はVRゴーグルから出てるコードを天井からぶら下げたりします」とのこと。これ以上があるんですね。
というわけで長くなりましたが、実際に出会ったことのある、あんまりオススメしないUIデザインをご紹介します。
こんなUIは使いづらい7選
①オブジェクトに UIが埋まる
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壁際とかでよく起きるのですが、オブジェクト(バーチャル内の物体)にUIが埋まる、というのはよく見かける気がします。
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広いところでUIを出せばいいだけだけど、一手間あるのはちょっと面倒だよね。こういうのって対処法あるの?
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対処法としては、UIを最前面に出すように作ったり、オブジェクトの位置を考慮して埋まらない位置に出すように調整した上で、頭を動かしてもついてこないように固定をすることもありますね。
②ネスト(階層)が深すぎる
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UIの階層が深くて画面がいっぱいになりがちです。最大3階層くらいお見かけしました。前に選んだ項目からポインタが外れた時に、開き直しになるのが面倒ですね。選択が外れないように実装してくれてるとありがたい。
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UIからポイントが出た瞬間全部閉じるやつね!確かにイラッとするかも。
③UIがしまわれなくて、ずっと出たままになっている
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あとは、自分の後を追いかけてくるとか。例えば、体力ゲージは2Dの場合上についてることが多いですが、それをそのままVRにすると変なことになったりします。
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現実世界でいうハエみたいな嫌さかな。
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ハエ・・・近いかもしれません。視界に何かが入り続けるのは意外とストレスになります。嫌なユーザーのために、非表示にする設定があると助かります。
④背景とモジュールが同じ色で一部見えない
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背景と同化して見えないUIは結構辛いです。この場合、被ってない色の背景をみながらUIを開く必要があります。
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透過しない背景を文字の下に敷いたら良いんじゃないですか?
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実はそうでもなくって。
VRって結構一時停止ができないゲームも多いんですよ。そういうゲームって、戦闘中に悠長にアイテム選んだりしてたら殺されます。つまり敵を見ながらUIを開きたい。だから透過してたり、文字だけとなることが多いです。
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なるほど、文字の視認性を上げるために透過してない背景を置くのは駄UIなのか。
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現実世界で例えると目の前に新聞をドーンと出されるイメージです。邪魔オブ邪魔。
⑤でっかい2次元のUIが出てくると角の部分が読めない
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もう一つ思い出しました。視界いっぱいに2次元のUIが追従型で出てくることがあります。一生角の方が見えません。
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虫か草食動物に最適化されたUI
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現状VRゴーグルの視野角が100度くらいが基本なんで、まだ草食動物ばりの視野角はいらないですが、現状横目で見るしかないですね。
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人間にはまだ早かった。
⑥ボタンの隙間がないし小さい
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ボタンとボタンとの隙間がないタイプのUIは操作が結構厳しいですね。具体的にはスマホのフリック入力画面みたいな隣同士がピッタリくっついたやつです。
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あー、ボタンのサイズが小さいと高確率で押し間違いそう。細かい作業はVRじゃまだ向いてないよね。
⑦純粋に文字量が多い
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純粋に文字量が多いのも結構厳しいですね。これはワールドの説明とかゲームの解説が多いです。何が嫌なのかわからないけど、読む気にならないことが多いです。
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現実世界では紙媒体の視認性はいいって言われてるけど、VRの中ではどうなんだろうね。なんとなく紙媒体くらいの視認性はあるんじゃないかなとも思ってたので意外です。
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解像度が足りてないからですかね。その都合で大きい文字になりがちなのかなと。文字が大きいと改行も多くなるので頭を振りながら読まないといけないのが読みにくい原因の1つかもしれません。
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速読しようとして首痛めるところまで想像しました。
まとめ
皆様がご体験された「あるある」はありましたでしょうか?
冒頭にも述べた通り、まだまだ成熟しきっていないVRのUI問題ですが、今後いろんな方々の試行錯誤により、どんどんブラッシュアップされると思いますので、引き続き注目していきたいですね。
ちなみにVRの良いUIについて、まとめている記事もありましたので、ご参考にどうぞ。
▼ネクストシステムのVR/MRシステムの開発事例はこちら
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